Reglas de Cacho
Cacho es un juego de dados de apuestas y faroles. Cada jugador empieza con 5 dados.
Objetivo y dados
- Juegan de 2 a 6 personas. Cada una empieza con 5 dados bajo su cacho.
- Gana quien se quede con dados cuando todos los demás los hayan perdido.
- Los dados se tiran en el servidor y nadie ve los dados de los demás hasta que se resuelve la ronda.
Cómo se juega una ronda
- Todos tiran en secreto y miran sus dados.
- El jugador inicial elige el sentido de la ronda (manecillas o contrario) y hace la primera apuesta.
- En su turno cada jugador sube la apuesta, dice Dudo o dice Calzo.
- El primer jugador de la ronda no puede dudar ni calzar. Solo el jugador en turno puede dudar o calzar.
- La ronda termina con un Dudo o un Calzo: se revelan todos los dados.
Apuestas y el comodín (1)
- Una apuesta es una cantidad y una cara: por ejemplo "4 cincos" significa que crees que hay al menos 4 dados con 5 entre todos los jugadores.
- El 1 es comodín: cuenta como cualquier cara, excepto cuando la apuesta es sobre 1.
- Para subir: más cantidad con cualquier cara, o la misma cantidad con una cara mayor.
- De una apuesta normal de N a unos (1): la cantidad mínima es la mitad de N más 1 (de 4 a 3 unos; de 5 a 3; de 6 a 4).
- De unos (N) a otra cara: la cantidad mínima es el doble más 1, 2N+1 (de 2 unos a 5).
- No se puede apostar más dados de los que hay en la mesa.
- En la pantalla, el número sobre cada dado es lo mínimo que puedes apostar a esa cara.
Salpicón
- Salpicón: tus 5 dados salen todos en caras distintas (12345, 23456, 13456…).
- Solo lo puede anunciar quien tiene los 5 dados, en su turno y con una apuesta en la mesa. Solo uno por ronda. Puedes anunciarlo aunque no sea cierto.
- El jugador siguiente puede creerlo o negarlo.
- Si lo niega: se muestran solo tus dados. Si de verdad eran todos distintos, pierde un dado quien lo negó; si no, lo pierdes tú.
- Si lo cree: sigue con la apuesta que había (por ejemplo 4 seises), pero no puede dudar ni calzar: solo subirla.
Dudo
- Dices Dudo cuando crees que la apuesta anterior es mentira.
- Se cuentan los dados de esa cara más los comodines (1).
- Si hay igual o más de lo apostado, pierde 1 dado quien dudó. Si hay menos, pierde 1 dado quien apostó.
Calzo
- Dices Calzo cuando crees que la apuesta anterior es exacta.
- Si es exacta, ganas 1 dado (máximo 5). Si no lo es, pierdes 2 dados.
- No puedes calzar si tienes 5 dados.
- Solo se puede calzar mientras en la mesa haya la mitad de los dados iniciales más 1 (con 4 jugadores: 11 dados; con 3: 8). Cuando bajan de ese número, ya no se puede calzar en esa partida.
Ronda a ciegas
- Cuando un jugador se queda con exactamente 1 dado, la ronda siguiente es a ciegas.
- Quienes tienen 1 dado ven su dado. Quienes tienen más de 1 dado juegan sin ver los suyos.
- Los 1 siguen siendo comodines y todos pueden dudar y calzar normalmente.
- Solo dura esa ronda, salvo que otro jugador baje a 1 dado durante ella.
Quién empieza y eliminación
- Tras un Dudo empieza quien perdió el dado. Tras un Calzo empieza quien calzó (si fue eliminado, el siguiente jugador vivo).
- Quien se queda sin dados queda eliminado. Si queda un solo jugador, la partida termina.
Tiempo y abandono
- Cada turno dura 30 segundos. Si se acaba, el servidor juega por ti en automático: sube la apuesta en uno (misma cara), o duda si ya no cabe (o hace la apuesta mínima si eres el primero).
- Todos los turnos duran 30 segundos, estés conectado o no. Si te ausentas 3 turnos seguidos, tus turnos siguientes duran 5 segundos hasta que vuelvas. Nadie sale de la partida por no jugar a tiempo: puedes volver cuando quieras.
- Si abandonas, quedas fuera y no puedes volver a esa partida. La ronda en curso se reinicia sin que nadie pierda dados.
- Si te desconectas o cierras la pestaña puedes volver con «Volver a mi partida» en el inicio, mientras la partida siga.